في عام 1955 ، شهد افتتاح ديزني لاند في لوس أنجلوس نجاحا كبيرا لنموذج أعمال المنتزهات الترفيهية. بعد ذلك ، توسعت ديزني لاند إلى العديد من المدن في جميع أنحاء العالم ، لتصبح معلما إقليميا بارزا ولها تأثير كبير على التسويق الحضري. في الأساس ، تمثل ديزني لاند نوعا من مساحة الاستهلاك ، مما يعكس تحولا في التنمية الحضرية نحو نموذج يحركه الاستهلاك. تعمل المتنزهات الترفيهية مثل ديزني لاند ويونيفرسال ستوديوز كمختبرات واسعة النطاق ل "تجربة الاستهلاك".
يحدد مفهوم "ديزني للمجتمع" ، الذي قدمه الباحث البريطاني آلان بريمان ، العديد من المبادئ الأساسية: الموضوع ، والاستهلاك الهجين ، وتسليع المحتوى الثقافي ، والعمل الأدائي. هذه المبادئ يمكن ملاحظتها بشكل متزايد في مختلف البيئات الاجتماعية.
في الآونة الأخيرة ، اكتسب منتج ثقافي من متحف مقاطعة قانسو في الصين القارية شعبية: نسخة لعبة أفخم من "هوت بوت حار على طراز قانسو". يتميز هذا المنتج بوعاء فخم على موقد صناعي ، حيث يضيف الموظفون مكونات مزيفة ويغطيونها بغطاء ، مما يخلق تجربة مرحة وغامرة للزوار.
وحذا متحف مقاطعة شنشي في البر الرئيسي للصين "شطيرة لحم" فخمة بيعت بسرعة، مما أدى إلى مقارنات مع Jellycat، وهي علامة تجارية شهيرة للألعاب القطيفة.
أصبح بيع الألعاب القطيفة للبالغين عملا مزدهرا. أثار نهج "اللعب التخيلي" التفاعلي في المنتجات الثقافية اتجاها حيث أصبحت مبادئ "ديزني" - السمات ، والاستهلاك الهجين ، والتسليع ، والعمل الأدائي - واضحة بشكل متزايد في الحياة الحضرية. يعكس هذا الاتجاه الأهمية المتزايدة للاقتصادات العاطفية داخل إعدادات المتاحف.
ثلاث خصائص مشتركة لهذه المنتجات الثقافية للمتاحف الشعبية هي:
1. موضوع مساحات الاستهلاك:
في سبتمبر 2023 ، افتتحت Jellycat مطعم "Jellycat Diner" في متجر منظمة الأغذية والزراعة Schwarz في نيويورك ، حيث يقدم تجربة للوجبات السريعة حيث يحاكي الموظفون أدوار الخدمة. عزز هذا النهج الغامر مبيعات الألعاب القطيفة ذات الطابع الغذائي ، والتي ظهرت أيضا في إعدادات مماثلة في مراكز التسوق الصينية. تجمع لعبة الفخم الحارة في متحف مقاطعة قانسو بالمثل بين "المشهد والألعاب وتجربة البيع بالتجزئة" ، مما يعزز مشاركة المستخدم.
2. الاستهلاك الهجين:
يتضمن ذلك دمج تنسيقات الاستهلاك المختلفة في بيئة واحدة لزيادة مشاركة المستهلك وإطالة إقامتهم. تشجع المتاحف ، باعتبارها أماكن رئيسية للاستهلاك ، بطبيعة الحال على إقامة الزوار لفترة أطول مقارنة بالبيئات الأخرى. غالبا ما يؤدي الانخراط في تاريخ المدينة إلى ارتباط أعمق بثقافتها ، مما يجعل الزوار أكثر عرضة لأن يصبحوا مستهلكين داخل تلك المدينة.
3. تسليع المحتوى الثقافي:
تلتقط المنتجات الثقافية التي تتميز برموز المتاحف أو المدينة تصورات السياح وتجاربهم عن المدينة ، مما يخلق ذكريات دائمة مرتبطة بالثقافة المحلية. والجدير بالذكر أن العمل الأدائي والمشاركة الحسية أمران حاسمان. إن تحويل الموظفين إلى فنانين ينقلون المشاعر الإيجابية من خلال أفعالهم وتعبيراتهم يعزز التجربة الغامرة.
جذبت الألعاب القطيفة من متحف مقاطعة قانسو ، مثل "الحصان الأخضر" ، بتصميمه المميز ، العديد من المشترين الشباب. هذه المنتجات لا تخدم فقط كألعاب ولكن أيضا كدعم عاطفي.
في حين يمكن تكرار مظهر ووظيفة وجماليات المنتجات الثقافية للمتاحف ، فإن تجربة الشراء التفاعلية والاتصال العاطفي بالألعاب توفر "قيمة عاطفية" إضافية. يصف مصطلح "Kidult" البالغين الذين يطمسون الخطوط الفاصلة بين الطفولة والبلوغ ، ويسعون لاستعادة فرحة وحرية الشباب. توفر الألعاب القطيفة وسيلة مباشرة للوصول إلى القيمة العاطفية ، ومعالجة القلق والوحدة.
في سوق نابض بالحياة للمنتجات الثقافية ، تعزز تجارب الشراء التفاعلية بشكل كبير حماس المستهلك. زوار متاجر الهدايا في المتاحف ليسوا مجرد مستهلكين ولكنهم مشاركون في السرد الثقافي للمدينة. إن دمج الخدمات التجريبية في التذكارات ذات الطابع الخاص بالمدينة يعزز مشاركة الجمهور ويعزز الثقافة الحضرية بشكل فعال.