През 1955 г. откриването на Дисниленд в Лос Анджелис бележи значителен успех за бизнес модела на тематичните паркове. Впоследствие Дисниленд се разширява до много градове по света, ставайки видна регионална забележителност и оказвайки значително въздействие върху градския маркетинг. По същество, Дисни
Концепцията за "дезинфекциране на обществото", въведена от британския учен Алън Брайман, идентифицира няколко основни принципа: тематизация, хибридна консумация, стокова употреба на културно съдържание и перформансен труд. Тези принципи все повече се наблюдават в различни социални среди.
Наскоро, културен продукт от провинциалния музей в Ганьсу в континентален Китай придоби популярност: плюшова играчка версия на "очарователна горна каша в стил Ганьсу". Този продукт включва плюшова каша на фалшива печка, с персонал, който добавя фалшиви съ
Следвайки примера, провинциалният музей в Шанси, Китай, представи луксозен "мясов сандвич", който бързо се разпродаде, което доведе до сравнения с Jellycat, известна марка луксозни играчки.
Продажбата на плюшови играчки на възрастни се превърна в процъфтяващ бизнес. Интерактивният подход "преструвайки се на игра" в културните продукти предизвика тенденция, при която принципите на "дезанеиззация"темиране, хибридна консумация, стокова продукция и
три общи характеристики на тези популярни музеи културни продукти са:
1. тематизация на пространствата за потребление:
През септември 2023 г. Jellycat открива "Jellycat Diner" в магазина "Fao Schwarz" в Ню Йорк, предлагайки опит с бързо хранене, където служителите симулират ролите на обслужване. Този импресивен подход повишава продажбите на плюшови играчки с хранителна тематика
2. хибридно потребление:
Това включва интегриране на различни потребителски формати в една обстановка, за да се увеличи ангажираността на потребителите и да се удължи престоя им. Музеите като основни места за консумация естествено насърчават по-дълго пребиваване на посетителите в сравнение с други среди.
3. търговско превръщане на културното съдържание в стока:
Културните продукти, включващи музеи или градски символи, улавят възприятията и преживяванията на туристите за един град, създавайки трайни спомени, свързани с местната култура. По-специално, перформансният труд и сензорното ангажиране са от решаващо значение. Превръщането на
Плюсовите играчки от провинциалния музей в Гансу, като "зеления кон", с отличителния си дизайн, са привлекли много млади купувачи. Тези продукти служат не само като играчки, но и като емоционална и психологическа подкрепа.
Въпреки че външният вид, функцията и естетиката на музеите могат да бъдат възпроизведени, интерактивната покупка и емоционалната връзка с играчките осигуряват допълнителна "емоционална стойност". Терминът "кидулт" описва възрастни, които разбъркват границите между детството и зряла възраст,
Във динамичния пазар на културни продукти интерактивните преживявания за покупки значително повишават ентусиазма на потребителите. Посетителите на музеите-купони не са просто потребители, а участници в културната история на града.
© Copyright 2024 Dongguan Jun Ou Toys Co., Ltd. all rights reserved