I 1955 markerede åbningen af Disneyland i Los Angeles en betydelig succes for forretningsmodellen for forlystelsesparker. Derefter udvidede Disneyland sig til talrige byer over hele verden, blev et fremtrædende regionalt vartegn og havde en betydelig indvirkning på bymarkedsføring. I det væsentlige repræsenterer Disneyland en type forbrugerrum, der
Begrebet "desneization of society", som blev indført af den britiske forsker Alan Bryman, identificerer flere centrale principper: tema, hybridforbrug, handelsdannelse af kulturindhold og performativt arbejde. Disse principper er i stigende grad observerbare i forskellige sociale miljøer.
For nylig har et kulturprodukt fra Gansu Provincial Museum i Kina fået popularitet: en plyndret legetøjsversion af "Gansu-stil krydret hotpot". Dette produkt har en plyndret krukke på en faux komfur, med personale, der tilføjer faux ingredienser og dækker den med et lok, hvilket skaber en legende
I samme stil introducerede Shanxi Provincial Museum i Kina en luksus "kødsandwich", som hurtigt blev udsolgt, hvilket førte til sammenligninger med Jellycat, et berømt luksuslegetøjmærke.
Salget af plyndret legetøj til voksne er blevet en blomstrende forretning. Den interaktive tilgang til "foregiv at lege" i kulturelle produkter har udløst en tendens, hvor principperne om "dysneization"theming, hybridforbrug, kommodisering og performativt arbejdeer stadig mere tydelige i bylivet. Denne
Disse populære museumsprodukter har tre fælles kendetegn:
1. temaforvaltning af forbrugerområder:
I september 2023 åbnede Jellycat en "Jellycat Diner" i FAO Schwarz-butikken i New York, hvor de tilbyder en fastfood-oplevelse, hvor medarbejderne simulerer serviceroller. Denne immersiv tilgang har forøget salg af madtematiske kuddedyr, som også er vist i lignende ordninger i kinesiske shoppingcentre. Gansu Provinces Museums spicy hotpot-kuddedyr kombinerer på samme måde "scene, legetøj og handelsoplevelse," hvilket forbedrer brugerinteraktionen.
2. hybridforbrug:
Dette indebærer at integrere forskellige forbrugsformater inden for én og samme ramme for at øge forbrugernes engagement og forlænge deres ophold. Museer, som primære forbrugssteder, fremmer naturligt set længere besøgsvarighed sammenlignet med andre miljøer. At engagere sig i en bys historie føre ofte til en dybere forbindelse med dens kultur, hvilket gør besøgende mere sandsynligt til at blive forbrugere inden for den by.
3. handelsmæssig anvendelse af kulturindhold:
Kulturelle produkter med symboler fra museer eller byer tager turisterens perceptioner og oplevelser af en by op, hvilket skaber varige erindringers forbundet med den lokale kultur. Bemærkelsesværdigt er, at performende arbejde og sensorisk engagement er afgørende. Ved at transformere ansatte til udførere, der udtrykker positive følelser gennem deres handlinger og udtryk, forbedres den immersiv oplevelse.
De pelselegetøj fra Gansu Provincial Museum, som "den grønne hest", med sit karakteristiske design, har tiltrukket mange unge købere. Disse produkter tjener ikke kun som legetøj, men også som følelsesmæssig og psykologisk støtte.
Mens udseendet, funktion og æstetikken af museets kulturprodukter kan kopieres, giver den interaktive købserfaring og følelsesmæssige forbindelse til legetøj yderligere "følelsesmæssig værdi". Udtrykket "kidult" beskriver voksne, der slører grænserne mellem barndom og voksenalder, og søger at genvinde ungdommens
I et pulserende marked for kulturvarer øger interaktive købserfaringer forbrugernes begejstring betydeligt. Besøgende i museums gavebutikker er ikke blot forbrugere, men deltager i byens kulturelle fortælling.
© Copyright 2024 Dongguan Jun Ou Toys Co., Ltd. alle rettigheder forbeholdes