Im Jahr 1955 markierte die Eröffnung von Disneyland in Los Angeles einen bedeutenden Erfolg für das Geschäftsmodell des Freizeitparks. Anschließend expandierte Disneyland in zahlreiche Städte weltweit und wurde zu einem prominenten regionalen Wahrzeichen, das erheblich zur städtischen Marktbearbeitung beitrug. Im Wesentlichen stellt Disneyland eine Art Konsumraum dar, der einen Wandel in der städtischen Entwicklung hin zu einem konsumgetriebenen Modell widerspiegelt. Freizeitparks wie Disneyland und Universal Studios dienen als große Labore für die "Konsumerfahrung."
Das Konzept der „Disneyfizierung der Gesellschaft“, eingeführt vom britischen Gelehrten Alan Bryman, identifiziert mehrere Kernprinzipien: thematisches Design, hybrider Konsum, die Verwertung kulturellen Inhalts und performative Arbeit. Diese Prinzipien sind zunehmend in verschiedenen sozialen Kontexten beobachtbar.
Kürzlich hat ein kulturelles Produkt aus dem Gansu-Provinzmuseum im chinesischen Festland an Beliebtheit gewonnen: eine Plüschohrenversion des „Gansu-Stil scharfer Hotpots“. Dieses Produkt zeigt einen Plüschtopf auf einem nachgemachten Herd, wobei Mitarbeiter nachgemachte Zutaten hinzufügen und ihn mit einem Deckel abdecken, um den Besuchern ein spielerisches und immersives Erlebnis zu bieten.
Dem Beispiel folgend stellte das Provinzmuseum von Shaanxi im chinesischen Festland einen Plüschteller „Fleischsandwich“ vor, der schnell ausverkauft war und Vergleiche mit Jellycat, einer renommierten Plüschtiermarke, hervorrief.
Der Verkauf von Plüschtieren an Erwachsene ist zu einem florierenden Geschäft geworden. Der interaktive Ansatz des „Vorstellungsspiels“ bei kulturellen Produkten hat eine Trendwelle ausgelöst, in der die Prinzipien der „Disneyfizierung“ – thematisiertes Erleben, hybrider Konsum, Kommerzialisierung und performative Arbeit – immer deutlicher im urbanen Leben sichtbar werden. Dieser Trend spiegelt die wachsende Bedeutung emotionaler Wirtschaften innerhalb von Museumsräumen wider.
Drei gemeinsame Merkmale dieser beliebten kulturellen Produkte aus Museen sind:
1. Thematisierung von Konsumräumen:
Im September 2023 eröffnete Jellycat einen „Jellycat Diner“ im FAO Schwarz-Geschäft in New York, das ein Fast-Food-Erlebnis anbietet, bei dem Mitarbeiter Service-Rollen simulieren. Dieser immersiv ansatz hat die Verkäufe von pelzigen Spielzeugen mit Food-Design erhöht, die auch in ähnlichen Installationen in chinesischen Einkaufszentren zu sehen waren. Das Gansu-Provinzmuseum kombiniert ebenfalls „Szene, Spielzeug und Shopping-Erlebnis“ mit seinem scharfen Hotpot-Pelzspielzeug, um die Benutzerinteraktion zu verstärken.
2. Hybrider Konsum:
Dies beinhaltet die Integration verschiedener Konsumformate in einer einzigen Umgebung, um die Konsumentenbindung zu erhöhen und deren Aufenthalt zu verlängern. Museen, als Hauptveranstaltungsorte für Konsum, fördern natürlich längere Besucher-Aufenthalte im Vergleich zu anderen Umgebungen. Die Auseinandersetzung mit der Geschichte einer Stadt führt oft zu einer tieferen Verbindung mit ihrer Kultur, was dazu führt, dass Besucher eher zu Konsumenten innerhalb dieser Stadt werden.
3. Verwertung von Kulturinhalten:
Kulturelle Produkte, die Museums- oder Stadtsymbole aufgreifen, erfassen die Wahrnehmungen und Erfahrungen von Touristen in Bezug auf eine Stadt und schaffen nachhaltige Erinnerungen, die mit der lokalen Kultur verbunden sind. Insbesondere spielen performative Arbeit und sensorische Beteiligung eine entscheidende Rolle. Die Verwandlung von Mitarbeitern in Performer, die durch ihre Handlungen und Ausdrücke positive Emotionen vermitteln, verstärkt das immersive Erlebnis.
Die Plüschtiere aus dem Provinzmuseum von Gansu, wie das "Grüne Pferd", mit seinem einzigartigen Design, haben viele junge Käufer angezogen. Diese Produkte dienen nicht nur als Spielzeug, sondern auch als emotionale und psychologische Unterstützung.
Während das Erscheinungsbild, die Funktion und die Ästhetik von Museums-Kulturprodukten nachgeahmt werden können, bietet das interaktive Kauf-Erlebnis und die emotionale Bindung an die Spielzeuge zusätzlichen „emotionalen Wert“. Der Begriff „Kidult“ beschreibt Erwachsene, die die Grenzen zwischen Kindheit und Erwachsenenleben verwischen und versuchen, die Freude und Freiheit der Jugend wiederzugewinnen. Plüschtiere bieten einen einfachen Weg, um an emotionalen Wert heranzukommen, indem sie Angst und Einsamkeit bekämpfen.
In einem lebhaften Markt für kulturelle Produkte steigern interaktive Einkaufserlebnisse das Interesse der Verbraucher erheblich. Besucher von Museumssouvenirläden sind nicht nur Konsumenten, sondern Teilnehmer an der kulturellen Erzählung der Stadt. Durch die Integration erlebnisorientierter Dienstleistungen in stadthafte Andenken wird die Zuschauerbindung verstärkt und es erfolgt eine wirksame Förderung der städtischen Kultur.
Dongguan Junou Toys Co., Ltd. ist ein Hersteller von Plüschspielzeugen mit 20-jähriger Erfahrung und bietet OEM & ODM. Wir bieten qualitativ hochwertige Produkte zu wettbewerbsfähigen Preisen, guten Service und schnelle Lieferung. Unsere Hauptkunden sind Walmart, LIDL, CVS, Dollar Tree, Singleton und andere.
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