در سال ۱۹۵۵، افتتاح دیزنی لند در لس آنجلس پیشرفت مهمی برای مدل کسب و کار پارک های تفریحی نشان داد. به طور مداوم، دیزنی لند به شهرهای بسیاری در سراسر جهان گسترش یافت و به یک نماد منطقه ای برجسته تبدیل شد و تأثیر قابل توجهی بر بازاریابی شهری داشت. در عین حال، دیزنی لند نوعی فضا برای مصرف را نشان می دهد که نشان دهنده تغییر در توسعه شهری به سمت یک مدل مبتنی بر مصرف است. پارک های تفریحی مانند دیزنی لند و استودیو های یونیورسال به عنوان آزمایشگاه های بزرگ مقیاس برای "تجربه مصرف" عمل می کنند.
مفهوم "Disneyization of Society" که توسط دانشمند انگلیسی آلن بریمن معرفی شده، چندین اصل اساسی را شناسایی می کند: تماتیک سازی، مصرف ترکیبی، کالاگرایی محتوای فرهنگی و کار اجراپذیر. این اصول به طور فزاینده ای در مختلف ترین محیط های اجتماعی قابل مشاهده هستند.
اخیراً، یک محصول فرهنگی از موزه استان گانسو در چین قارهای شهرت پیدا کرده است: یک بازیکون خمیری نسخهای از «قورمه سبزی گانسوی تند». این محصول شامل یک قورمه خمیری روی یک کامرو خمیری است که کارکنان آن را با افزودن مواد غذایی خمیری و پوشاندن آن با یک کلاهک، تجربهای بازیگونه و شمولی برای بازدیدکنندگان ایجاد میکنند.
به همین ترتیب، موزه استان شاآنشی در چین قارهای یک بازیکون خمیری «ساندویچ گوشت» را معرفی کرد که به سرعت تمام شد و منجر به مقایسه با Jellycat، یک برند معروف بازیکون خمیری شد.
فروش بازیکونها به بزرگسالان به یک کسب و کار رشدی تبدیل شده است. رویکرد «بازی تقلیدی» تعاملی در محصولات فرهنگی، روندی را شروع کرده است که در آن اصول «دیزنیشدن» - تماتیک، مصرف ترکیبی، کالایی و کار نمایشی - به طور فزایندهای در زندگی شهری دیده میشوند. این روند نشاندهنده اهمیت روزافزون اقتصاد عاطفی در محیط موزههاست.
سه ویژگی مشترک این محصولات فرهنگی محبوب موزهها عبارتند از:
۱. تمایز فضاهای مصرف:
در سپتامبر 2023، جلیکت یک "رستوران جلیکت" در فروشگاه FAO Schwarz در نیویورک افتتاح کرد که تجربهای از فستفود را ارائه میدهد که در آن کارکنان نقشهای خدماتی را شبیهسازی میکنند. این رویکرد غوطهورکننده فروش اسباببازیهای پشمالوی با تم غذا را افزایش داده است که همچنین در تنظیمات مشابهی در مراکز خرید چین ظاهر شدهاند. اسباببازی پشمالوی هاتپات تند موزه استانی گانسو بهطور مشابه "صحنه، اسباببازی و تجربه خردهفروشی" را ترکیب میکند و تعامل کاربر را افزایش میدهد.
۲. مصرف ترکیبی:
این شامل ادغام فرمتهای مختلف مصرف در یک محیط واحد برای افزایش تعامل مصرفکننده و prolong اقامت آنها است. موزهها، به عنوان مکانهای اصلی مصرف، به طور طبیعی اقامت طولانیتری را برای بازدیدکنندگان نسبت به سایر محیطها تشویق میکنند. تعامل با تاریخ یک شهر اغلب منجر به ارتباط عمیقتری با فرهنگ آن میشود و بازدیدکنندگان را بیشتر به مصرفکنندگان در آن شهر تبدیل میکند.
۳. کالاگرایی محتوای فرهنگی:
محصولات فرهنگی که نمادهای موزه یا شهر را به نمایش میگذارند، درک و تجربیات گردشگران از یک شهر را به تصویر میکشند و خاطرات ماندگاری مرتبط با فرهنگ محلی ایجاد میکنند. بهویژه، کارهای اجرایی و تعامل حسی بسیار مهم هستند. تبدیل کارکنان به اجراکنندگانی که احساسات مثبت را از طریق اقدامات و بیانهای خود منتقل میکنند، تجربه غوطهوری را افزایش میدهد.
ماهیت بازیها و دخترکهای بطریک از موزه استان گانسو، مانند "اسب سبز" که طراحی خاصی دارند، تعداد زیادی از خریداران جوان را جذب کردهاند. این محصولات علاوه بر نقش بازیها، حمایت عاطفی و روانی نیز ارائه میدهند.
هرچند ظاهر، عملکرد و زیبایی محصولات فرهنگی موزهها قابل کپی شدن است، اما تجربه خرید تعاملی و ارتباط عاطفی با اسباببازیها ارزش عاطفی اضافی ایجاد میکند. واژه "کیدالت" به بزرگسالانی اشاره دارد که مرز بین کودکی و بزرگسالی را پاک میکنند و به دنبال بازیابی شادی و آزادی جوانی هستند. دخترکهای بطریک راه سادهای برای دسترسی به ارزش عاطفی ارائه میدهند و در برابر اضطراب و تنهایی مؤثر هستند.
در بازاری پر انرژی برای محصولات فرهنگی، تجربه خرید تعاملی به شکل قابل ملاحظه ای علاقه مصرف کنندگان را افزایش می دهد. بازدید کنندگان از فروشگاه های سوvenir موزه فقط مصرف کنندگان نیستند بلکه شرکت کنندگان در داستان فرهنگی شهر هستند. ادغام خدمات تجربی در یادبود های مرتبط با شهر، تعامل حمایت کنندگان را افزایش می دهد و به طور مؤثر فرهنگ شهری را تبلیغ می کند.
© Copyright 2024 Dongguan Jun Ou Toys Co., Ltd. all rights reserved