En 1955, a apertura de Disneyland en Los Ángeles marcou un éxito significativo para o modelo de negocio dos parques temáticos. Posteriormente, Disneyland expandiuse a numerosas cidades de todo o mundo, converténdose nun punto de referencia rexional prominente e tendo un impacto substancial no mercadotecnia urbana.
O concepto de "desneirización da sociedade", introducido polo académico británico Alan Bryman, identifica varios principios fundamentais: tematización, consumo híbrido, mercantilización de contido cultural e traballo performativo. Estes principios son cada vez máis observables en varios contextos sociais.
Recentemente, un produto cultural do Museo Provincial de Gansu na China continental gañou popularidade: unha versión de xoguete de peludo de "gato picante de estilo Gansu". Este produto ten unha olla de peludo nunha estufa de arte, co persoal engadindo ingredientes de arte e cubrindo cunha tapa, creando unha experiencia lú
Seguindo o exemplo, o Museo Provincial de Shanxi, na China continental, introduciu un "sandwich de carne" de pel, que se vendeu rapidamente, levando a comparacións coa Jellycat, unha famosa marca de xoguetes de pel.
A venda de xoguetes de pel para adultos converteuse nun negocio próspero. O enfoque interactivo de "xogo de finta" nos produtos culturais deu lugar a unha tendencia na que os principios de "desneization"theming, consumo híbrido, mercantilización e traballo performativoson cada vez máis evidentes na vida urbana
As tres características comúns destes produtos culturais populares dos museos son:
1. tematización dos espazos de consumo:
En setembro de 2023, Jellycat abriu un "Jellycat Diner" na tenda Fao Schwarz en Nova York, ofrecendo unha experiencia de comida rápida onde o persoal simula os papeis de servizo. Este enfoque inmersivo impulsou as vendas de xoguetes de peluda con temas de comida, que tamén apareceron en configuracións similares en centros
2. consumo híbrido:
Isto implica integrar varios formatos de consumo nun único entorno para aumentar o compromiso dos consumidores e prolongar a súa estancia. Os museos, como lugares primarios para o consumo, natural mente fomentan estadias máis longas dos visitantes en comparación con outros ambientes.
3. mercantilización de contidos culturais:
Os produtos culturais con símbolos de museos ou cidades capturan as percepcións e experiencias dos turistas dunha cidade, creando recordos duradeiros asociados coa cultura local.
Os xoguetes de pel de pel do Museo Provincial de Gansu, como o "cavalo verde", co seu deseño distintivo, atraeron a moitos compradores novos. Estes produtos non só serven como xoguetes senón tamén como apoio emocional e psicolóxico.
Aínda que a aparencia, función e estética dos produtos culturais dos museos poden ser replicados, a experiencia interactiva de compra e a conexión emocional cos xoguetes proporcionan un "valor emocional" adicional. O termo "kidult" describe adultos que borran as liñas entre a infancia e a idade adulta, buscando recuperar a alegría e
nun mercado vibrante de produtos culturais, as experiencias de compra interactivas aumentan significativamente o entusiasmo dos consumidores. Os visitantes das tendas de regalos dos museos non son meramente consumidores, senón participantes na narrativa cultural da cidade.
© Copyright 2024 Dongguan Jun Ou Toys Co., Ltd. all rights reserved