Pada tahun 1955, pembukaan Disneyland di Los Angeles menandai kesuksesan yang signifikan untuk model bisnis taman hiburan. Selanjutnya, Disneyland berkembang ke banyak kota di seluruh dunia, menjadi landmark regional yang menonjol dan memiliki dampak besar pada pemasaran perkotaan. Pada dasarnya, Disneyland mewakili jenis ruang konsumsi, yang mencerminkan pergeseran dalam pembangunan perkotaan menuju model yang digerakkan oleh konsumsi. Taman hiburan seperti Disneyland dan Universal Studios berfungsi sebagai laboratorium skala besar untuk "pengalaman konsumsi".
Konsep "Disneyisasi Masyarakat," yang diperkenalkan oleh sarjana Inggris Alan Bryman, mengidentifikasi beberapa prinsip inti: tema, konsumsi hibrida, komodifikasi konten budaya, dan kerja performatif. Prinsip-prinsip ini semakin dapat diamati dalam berbagai pengaturan sosial.
Baru-baru ini, produk budaya dari Museum Provinsi Gansu di daratan Tiongkok telah mendapatkan popularitas: versi mainan mewah dari "hotpot pedas ala Gansu." Produk ini memiliki panci mewah di atas kompor imitasi, dengan staf menambahkan bahan imitasi dan menutupinya dengan penutup, menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan imersif bagi pengunjung.
Mengikutinya, Museum Provinsi Shaanxi di daratan Tiongkok memperkenalkan "sandwich daging" mewah, yang dengan cepat terjual habis, yang mengarah pada perbandingan dengan Jellycat, merek mainan mewah terkenal.
Penjualan mainan mewah kepada orang dewasa telah menjadi bisnis yang berkembang pesat. Pendekatan interaktif "permainan pura-pura" dalam produk budaya telah memicu tren di mana prinsip-prinsip "Disneyisasi"—tema, konsumsi hibrida, komodifikasi, dan tenaga kerja performatif—semakin jelas dalam kehidupan perkotaan. Tren ini mencerminkan semakin pentingnya ekonomi emosional dalam pengaturan museum.
Tiga karakteristik umum dari produk budaya museum populer ini adalah:
1. Tema Ruang Konsumsi:
Pada September 2023, Jellycat membuka "Jellycat Diner" di toko FAO Schwarz di New York, menawarkan pengalaman makanan cepat saji di mana staf mensimulasikan peran layanan. Pendekatan imersif ini telah meningkatkan penjualan mainan mewah bertema makanan, yang juga muncul dalam pengaturan serupa di mal Cina. Mainan mewah hotpot pedas Museum Provinsi Gansu juga menggabungkan "adegan, mainan, dan pengalaman ritel", meningkatkan keterlibatan pengguna.
2. Konsumsi Hibrida:
Ini melibatkan pengintegrasian berbagai format konsumsi dalam satu pengaturan untuk meningkatkan keterlibatan konsumen dan memperpanjang masa tinggal mereka. Museum, sebagai tempat utama konsumsi, secara alami mendorong pengunjung tinggal lebih lama dibandingkan dengan lingkungan lain. Terlibat dengan sejarah kota sering mengarah pada hubungan yang lebih dalam dengan budayanya, membuat pengunjung lebih mungkin menjadi konsumen di kota itu.
3. Komodifikasi Konten Budaya:
Produk budaya yang menampilkan museum atau simbol kota menangkap persepsi dan pengalaman wisatawan tentang suatu kota, menciptakan kenangan abadi yang terkait dengan budaya lokal. Khususnya, kerja performatif dan keterlibatan sensorik sangat penting. Mengubah karyawan menjadi pemain yang menyampaikan emosi positif melalui tindakan dan ekspresi mereka meningkatkan pengalaman yang imersif.
Mainan mewah dari Museum Provinsi Gansu, seperti "Kuda Hijau", dengan desainnya yang khas, telah menarik banyak pembeli muda. Produk-produk ini tidak hanya berfungsi sebagai mainan tetapi juga sebagai dukungan emosional dan psikologis.
Sementara penampilan, fungsi, dan estetika produk budaya museum dapat direplikasi, pengalaman pembelian interaktif dan hubungan emosional dengan mainan memberikan "nilai emosional" tambahan. Istilah "Kidult" menggambarkan orang dewasa yang mengaburkan batas antara masa kanak-kanak dan dewasa, berusaha mendapatkan kembali kegembiraan dan kebebasan masa muda. Mainan mewah menawarkan cara langsung untuk mengakses nilai emosional, mengatasi kecemasan dan kesepian.
Di pasar yang dinamis untuk produk budaya, pengalaman pembelian interaktif secara signifikan meningkatkan antusiasme konsumen. Pengunjung toko suvenir museum bukan hanya konsumen tetapi juga peserta dalam narasi budaya kota. Menggabungkan layanan pengalaman ke dalam memorabilia bertema kota meningkatkan keterlibatan audiens dan secara efektif mempromosikan budaya perkotaan.