Pada tahun 1955, pembukaan Disneyland di Los Angeles menandai kesuksesan besar bagi model bisnis taman tema. Setelah itu, Disneyland berkembang ke berbagai kota di seluruh dunia, menjadi landmark regional yang penting dan memiliki dampak besar pada pemasaran perkotaan. Secara mendasar, Disneyland mewakili jenis ruang konsumsi, mencerminkan pergeseran dalam pengembangan urban menuju model yang didorong oleh konsumsi. Taman tema seperti Disneyland dan Universal Studios berfungsi sebagai laboratorium besar untuk "pengalaman konsumsi."
Konsep "Disneyfikasi Masyarakat," yang diperkenalkan oleh ilmuwan Inggris Alan Bryman, mengidentifikasi beberapa prinsip inti: pemakain tema, konsumsi hibrida, komodifikasi konten budaya, dan pekerjaan performatif. Prinsip-prinsip ini semakin terlihat dalam berbagai pengaturan sosial.
Baru-baru ini, produk budaya dari Museum Provinsi Gansu di daratan Tiongkok menjadi populer: mainan bulu versi "hotpot pedas gaya Gansu." Produk ini menampilkan panci bulu di atas kompor tiruan, dengan staf menambahkan bahan makanan palsu dan menutupinya dengan tutup, menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan imersif bagi pengunjung.
Mengikuti tren tersebut, Museum Provinsi Shaanxi di daratan Tiongkok memperkenalkan mainan bulu "roti isi daging," yang segera habis terjual, sehingga dibandingkan dengan Jellycat, merek mainan bulu yang ternama.
Penjualan mainan bulu kepada orang dewasa telah menjadi bisnis yang berkembang pesat. Pendekatan "bermain bayangan" interaktif dalam produk budaya ini telah memicu tren di mana prinsip-prinsip "Disneyfikasi"—tematisasi, konsumsi hibrida, pelecehan barang, dan kerja performatif—semakin terlihat dalam kehidupan perkotaan. Tren ini mencerminkan pentingnya meningkatnya perekonomian emosional dalam pengaturan museum.
Tiga karakteristik umum dari produk budaya museum populer ini adalah:
1. Tematisasi Ruang Konsumsi:
Pada September 2023, Jellycat membuka "Jellycat Diner" di toko FAO Schwarz di New York, menawarkan pengalaman fast-food di mana staf mensimulasikan peran pelayanan. Pendekatan imersif ini telah meningkatkan penjualan mainan boneka bertema makanan, yang juga muncul dalam setup serupa di mal-mal di Tiongkok. Mainan boneka hotpot pedas dari Museum Provinsi Gansu secara serupa menggabungkan "skenario, mainan, dan pengalaman ritel," meningkatkan keterlibatan pengguna.
2. Konsumsi Hibrida:
Hal ini melibatkan integrasi berbagai format konsumsi dalam satu lingkungan untuk meningkatkan keterlibatan konsumen dan memperpanjang waktu tinggal mereka. Museum, sebagai tempat utama untuk konsumsi, secara alami mendorong kunjungan yang lebih lama dibandingkan dengan lingkungan lainnya. Berinteraksi dengan sejarah sebuah kota sering kali menghasilkan hubungan yang lebih dalam dengan budayanya, membuat pengunjung lebih cenderung menjadi konsumen di kota tersebut.
3. Komodifikasi Konten Budaya:
Produk budaya yang menampilkan simbol museum atau kota menangkap persepsi dan pengalaman wisatawan terhadap sebuah kota, menciptakan kenangan abadi yang terkait dengan budaya setempat. Terutama, pekerjaan performatif dan keterlibatan sensorik sangat penting. Mengubah karyawan menjadi pemain yang menyampaikan emosi positif melalui tindakan dan ekspresi mereka meningkatkan pengalaman imersif.
Mainan bulu dari Museum Provinsi Gansu, seperti "Kuda Hijau," dengan desainnya yang unik, telah menarik banyak pembeli muda. Produk-produk ini tidak hanya berfungsi sebagai mainan tetapi juga sebagai dukungan emosional dan psikologis.
Meskipun penampilan, fungsi, dan estetika produk budaya museum dapat direplikasi, pengalaman pembelian interaktif dan koneksi emosional dengan mainan memberikan nilai "emosi" tambahan. Istilah "Kidult" menggambarkan orang dewasa yang memburamkan batas antara masa kanak-kanak dan dewasa, mencari untuk mendapatkan kembali kebahagiaan dan kebebasan masa muda. Mainan bulu menawarkan cara langsung untuk mengakses nilai emosional, mengatasi kecemasan dan kesepian.
Di pasar yang penuh semangat untuk produk budaya, pengalaman pembelian interaktif secara signifikan meningkatkan antusiasme konsumen. Pengunjung toko hadiah museum bukan hanya konsumen tetapi juga peserta dalam narasi budaya kota. Menyatukan layanan pengalaman ke dalam kenang-kenangan bertema kota meningkatkan keterlibatan audiens dan secara efektif mempromosikan budaya perkotaan.
© Copyright 2024 Dongguan Jun Ou Toys Co., Ltd. all rights reserved