I 1955 markerte åpningen av Disneyland i Los Angeles en betydelig suksess for fornøyelsesparkens forretningsmodell. Deretter utvidet Disneyland seg til en rekke byer over hele verden, og ble et fremtredende regionalt landemerke og hadde en betydelig innvirkning på urban markedsføring. I hovedsak representerer Disneyland en type forbruksrom, som gjenspeiler et skifte i byutvikling mot en forbruksdrevet modell. Fornøyelsesparker som Disneyland og Universal Studios fungerer som store laboratorier for «forbruksopplevelsen».
Konseptet «Disneyisering av samfunnet», introdusert av den britiske forskeren Alan Bryman, identifiserer flere kjerneprinsipper: tema, hybridforbruk, kommersialisering av kulturelt innhold og performativt arbeid. Disse prinsippene er i økende grad observerbare i ulike sosiale settinger.
Nylig har et kulturelt produkt fra Gansu Provincial Museum på fastlands-Kina vunnet popularitet: en plysjleketøysversjon av "Gansu-stil krydret hotpot." Dette produktet har en plysjgryte på en falsk komfyr, med ansatte som tilsetter falske ingredienser og dekker den med et lokk, noe som skaper en leken og oppslukende opplevelse for besøkende.
Etter dette introduserte Shaanxi Provincial Museum i fastlands-Kina en plysj "kjøttsmørbrød", som raskt ble utsolgt, noe som førte til sammenligninger med Jellycat, et kjent plysjleketøysmerke.
Salget av plysjleker til voksne har blitt en blomstrende virksomhet. Den interaktive «late som»-tilnærmingen i kulturelle produkter har utløst en trend der prinsippene for «Disneyisering» – tema, hybridforbruk, kommodifisering og performativt arbeid – blir stadig tydeligere i bylivet. Denne trenden gjenspeiler den økende betydningen av emosjonelle økonomier i museumsmiljøer.
Tre vanlige kjennetegn ved disse populære museumskulturproduktene er:
1. Temaer for forbruksrom:
I september 2023 åpnet Jellycat en "Jellycat Diner" i FAO Schwarz-butikken i New York, og tilbyr en hurtigmatopplevelse der personalet simulerer serviceroller. Denne oppslukende tilnærmingen har økt salget av plysjleker med mattema, som også dukket opp i lignende oppsett i kinesiske kjøpesentre. Gansu Provincial Museums krydrede hotpot-plysjleketøy kombinerer på samme måte "scene-, leketøys- og detaljhandelsopplevelse", noe som forbedrer brukerengasjementet.
2. Hybrid forbruk:
Dette innebærer å integrere ulike forbruksformater i en enkelt setting for å øke forbrukernes engasjement og forlenge oppholdet. Museer, som primære arenaer for forbruk, oppmuntrer naturlig nok til lengre besøksopphold sammenlignet med andre miljøer. Å engasjere seg i en bys historie fører ofte til en dypere forbindelse med kulturen, noe som gjør det mer sannsynlig at besøkende blir forbrukere i den byen.
3. Kommersialisering av kulturelt innhold:
Kulturelle produkter med museums- eller bysymboler fanger turisters oppfatninger og opplevelser av en by, og skaper varige minner knyttet til lokal kultur. Spesielt er performativt arbeid og sensorisk engasjement avgjørende. Å forvandle ansatte til utøvere som formidler positive følelser gjennom sine handlinger og uttrykk forbedrer den oppslukende opplevelsen.
Plysjlekene fra Gansu Provincial Museum, som "Green Horse", med sin særegne design, har tiltrukket seg mange unge kjøpere. Disse produktene fungerer ikke bare som leker, men også som emosjonell og psykologisk støtte.
Mens utseendet, funksjonen og estetikken til museumskulturprodukter kan replikeres, gir den interaktive kjøpsopplevelsen og den følelsesmessige forbindelsen med leker ekstra "emosjonell verdi". Begrepet "Kidult" beskriver voksne som visker ut grensene mellom barndom og voksenliv, og søker å gjenvinne ungdommens glede og frihet. Plysjleker tilbyr en enkel måte å få tilgang til emosjonell verdi, og adresserer angst og ensomhet.
I et levende marked for kulturelle produkter øker interaktive kjøpsopplevelser forbrukernes entusiasme betydelig. Besøkende til museumsgavebutikker er ikke bare forbrukere, men deltakere i byens kulturelle fortelling. Å inkludere opplevelsestjenester i minner med bytema øker publikumsengasjementet og fremmer effektivt urban kultur.